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Der Sound der Straße

Die Straße und im speziellen die Hochgeschwindigkeitsstraßen sind Korridore durch den sie umgebenen Raum. Was auf der anderen Seite passiert, mag die Phantasie anregen oder es kann ebenfalls Unangenehmes verdrängen. 11 Umweltorganisationen entlang der Intersect-5, dem Highway zwischen San Fransisco und Los Angeles, haben sich im April letzten Jahres zusammengetan, um die Verkehrsader für ihre Zwecke zu nutzen.

Das entstandene Projekt trägt den Namen „Invisible 5“ und ist ein „kritischer Audio-Guide“ ähnlich Audio-Museumsführern. Auf der entsprechenden Internetpräsenz können Textbeiträge zu den Orten entlang des Highway im mp3-Format heruntergeladen werden. Auf der Fahrt leiten sie den Hörer durch die vorbeiziehende Landschaft und erzählen Geschichten von Umweltverschmutzung, dem Kampf der Organisationen dagegen und der dahinterstehenden Raumpolitik.

Aus der Ferne betrachtet wirkt das Projekt wie eine gelungene Schnittstelle zwischen virtuellem und realem Raum sowie zwischen Aktivisten und Interessierten.

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Second Architecture

Warum sollte sich ein Architekt mit Second Life beschäftigen, wenn er damit nicht gleichzeitig die Aufgabe der Realisierung seiner Ideen eingesteht und in das Virtuelle flieht? Zu diesem Zweck veröffentlichte Archinect ein Interview mit Tor Lindstrand vor knapp einem Monat. Tor ist Gründer des größten Architekturbüros LOL in Second Life, Professor des Royal Institut of Technology in Stockholm und arbeitet mit Studenten von verschiedenen Instituten und Universitäten zusammen.

(Der unechte Koolhaas in seinem Showroom)

Die Antwort ist sowohl praktischer wie theoretischer Natur. Zum einen wird sich, nach Tor, die Architektur und das Erscheinungsbild des Internets in Zukunft (web 3.0?) stark an eine virtuelle Welt anlehenen. Es ist damit räumlicher und in einem sogar wörtlichen Sinne „architektonischer“. Als Plattform bietet Second Life aber auch die Möglichkeit soziale Strukturen und architektonische Arbeitsmethoden neu zu denken. So fügt er als Theorie hinzu, habe wohl Excel die Architektur mehr verändert als Koolhaas, Hadid und Gehry zusammen.

Wo wir bei den großen Meistern sind, gibt es, nach dem Artikel, einen Avatar in Second Life mit dem Namen Rem Koolhaas. Dieser entwirft und verkauft Gebäude in einem Showrooom, soll aber kein Marketing-Gag des echten sein.

(Auf 3D-Graffiti kann man auch sitzen)
Schön von der Idee ist auch die Arbeit von Alpar Asztalos, einem Studenten von Tor Lindstrand. Er baut 3D-Graffiti auf und an die Gebäude von Second-Life, um das Verhalten der virtuellen Besitzer zu untersuchen. In der echten Welt wäre diese Studie wohl überflüssig.

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Eine Auge auf Videoüberwachung

Über Videoüberwachung wird viel und polemisch diskutiert. Untersuchungen, die eine objektivere Annäherung erlauben, sind seltener vertreten. Vor kurzem brachte das Institut für kriminologische Sozialforschung der Univesität Hamburg eine heraus. (pdf A,B, auf surveillance-studies.org)

(Links: Gefunden auf enjoy-surveillance; rechts: Mental Map der Untersuchung)
Unter dem Titel „Videoüberwachung in Hamburg“ untersuchte sie von 2003 bis 2005 die Zusammenhänge von räumlichen Vorstellungen, subjektiven Sicherheitsempfinden und Videoüberwachung in zwei Stadtteilen in Hamburg und stellt gleich den Unterschied gegenüber reinen Meinungsumfragen und Statistikauswertung klar: Der hier fehlende Raumbezug. Ohne den sozial-räumlichen Kontext der Befragten mit einzubeziehen, kommen Zweitere zu „keinen verlässlichen Aussagen“. Die Methoden der Untersuchung lagen deshalb, neben Interviews, in der Erstellung von „mental maps“, welche die im ersten Teil gemachten Aussagen überprüfen sollten.

In der Schlussfolgerung wird die banale Logik, Videoüberwachung würde das subjektive Sicherheitsempfinden erhöhen, stark relativiert. Nicht nur, dass sie auch in der Umkehrung vorkommt, sondern es wird festgestellt, dass Videoüberwachung, nach „emotionaler Nähe“ zu Räumen, einen eher kleineren Teil für das subjektive Sicherheitsgefühl spiele und dessen Zustimmung auch auf Unwissenheit zur Thematik zurückzuführen sei.

Wem das Durchlesen des Berichtes zu anstrengend ist, kann sich bei Zeit den Film „Die sichere Stadt“ (1,2) dazu anschauen, in dem auch das Institut zu Wort kommt. Weitere interaktive Medien: Ein vierteiliger Film bei Tagesschau.de, eine Dokumentation der BBC (1,2,3,4,5,6), und die Flash-Animation Panopti.com.

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Virtuelle Spiele in der Stadt

Im April diesen Jahres stellte die Ludic Society auf dem Dutch Electronic Art Festival ihr neues und höchst verstörrend wirkendes Spiel „Tagging the City“ vor. Ein Multi-Player-Computerspiel in der wirklichen Stadt. Mit ihm soll eine Tendenz in Computerspielen analysiert werden: Die Intergration von Online-Kartographierungssystemen wie Google Earth oder Wikimapia als auch die Verschmelzung von virtueller und realer Welt.

Obwohl dem Autor nicht alle Einzelheiten vollständig klar erscheinen, scheint der Spielablauf wiefolgt abzulaufen:

(links: Erläuterung zur Injezierung des RFID-Chips, rechts in Ausführung)
In der Stadt wird ein Pit Stop eingerichtet, wo „third world game figueres“ durch die Injektion eines RFID-Chips in ihren Körper in „life game figueres“ verwandelt werden. Dieser soll später die Verbindung zu dem Online-Kartographierungssystem herstellen und die Erstellung einer persönlichen Karte mit dem Parcour durch die Stadt darstellen. Weiterhin erhält der Spieler einen „flexible tool-kit“-Koffer mit einigen Utensilien, die er bei seinem Parcour benötigt. Darin enthalten ist ein Werkzeug namens „Wunderbäumchen“ sowie weiter RFID-Chips, die keinerlei Informationen enthalten. Mit ihnen bewaffnet macht er sich auf in die Stadt, um Objekte zu taggen und sie so zu Teilen der virtuellen Spielewelt zu machen. Er kann dabei seine eigenen RFID-Chips benutzen, wie auch vorhandene Chips zu Null-Informations-Chips umfunktionieren. Ziel des Spieles ist diese Form der Umfunktionierung der realen Objkte in Spielobjekte. Zurück im Pit Stop wird die Information des eigenen Chips herausgelesen und eine Karte erstellt.

(links: das flexible tool-kit, rechts: das Wunderbäumchen)
Das Spiel wird weiterhin mit dem Begriff, Film und Buch „societé de spectacle“ von Guy Debord in Verbindung gebracht.

(Das Resultat: Eine kartographische Darstellung des Parcours)

Zum besseren Verständnis des Spiels und zu den sonderbaren Auswüchsen, zu denen neue Technologien führen können, sei hier das erklärende Video über das Spiel empfohlen.

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Das Handy als städtischer Emanzipator

„Partizipative Stadtplanung“ hat oft den Beigeschmack von langwierigen und wenig ergiebigen Podiumsveranstaltungen. Ein Zusammenschluß von der Universität Berkeley (USA) und von Intel, unter dem Namen urban-atmospheres, versucht derweil diesen Begriff auf das städtische Individuum zu lenken, dem es gilt durch technische Neuerungen ein besseres Verständnis und somit Handlungsspielraum in seiner täglichen Umgebung zu geben. Dazu wird vor allem das um Software und Sensoren erweiterte Handy als Vehikel benutzt, weil es die meisten Städter ständig mit sich tragen. Von hier aus werden eine Reihe von Projekten vorgestellt, welche Forschung und Anwendung in einem sind und auf schöne Namen wie Jabberwocky, Hullabaloo oder Jetsam hören.

(Quelle:urban-atmospheres, Handy mit Sensor und Karte der Luftqualität in Accra, Ghana)

Das erste Projekt ist noch relativ einfach zu verstehen. Erweitert um „Super-Sinne“ soll das Handy in die Lage versetzt werden, Umweltdaten zu sammeln wie z.B. Luftqualität, UV-Strahlung und Wasserqualität. Eingespeißt in dynamische Karten könnte so jeder nachvollziehen in welchen gesundheitlichen Räumen er sich bewegt und sein Handeln dementsprechend verändern oder sich an die Stadt wenden.

(Quelle: urban-atmospheres, Darstellungen auf dem Handy)

Verfolgt man dann die weiteren Projekte von urban-atmospheres so verschwimmen zunehmend Sinn, technischer Aufwand und Machbarkeit. Unter dem Namen „Sashay“ soll es z.B. eine Software geben, welche dem Benutzer eine Karte der umliegenden Sendemasten samt ihrer ID-Nummer zeigt. Weitere Programme sollen die Interaktion zwischen den Straßenbenutzern fördern, Daten untereinander austauschen und so ein Bild erstellen, wen man schon wie oft und wo über den Weg gelaufen ist. Zu guter letzt soll der digitale Begleiter aus vielen Faktoren (Luftverschmutzung, Nähe zum Stadtkern, Freunden usw.) einen „urban score“ ermitteln, welcher meine Beziehung zur Stadt wiedergibt. Falls hierfür die angeboreren Sinne nicht mehr ausreichen, könnte auch ein analoges Gespräch mit Menschen helfen.

Spannend im Ansatz, wirken manche Resultate von urban-atmospheres wie die Fantasien von technikverliebten Nerds.

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